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DS-CD ROM 2 1993 August
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1993-02-20
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30KB
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739 lines
S C H I E B E N - E G A
Version S-1.30, 20. Februar 1993
* Shareware-Version *
Spielidee & PC-Umsetzung:
Andreas Lammers
Lingener Straße 6
4400 Münster
Ich begrüße Sie zu meinem Programm SCHIEBEN - EGA.
Bevor Sie so richtig anfangen zu "schieben", empfehle ich Ihnen, diese
Anleitung (Version 1.30) zu lesen. Informationen finden Sie bestimmt...
╓────────────────────────────╖
║ ║
║ INHALTSVERZEICHNIS ║
║ ║
╙────────────────────────────╜
1 Der Spielgedanke von SCHIEBEN - EGA
2 Das Shareware-Prinzip
3 Dateien und ihre Funktion
4 Konfiguration
5 Installation und Starten des Programmes
6 Der Weg durch das Vorprogramm SCHIEBEN.EXE
6.1 Auswahl der Spielversion
6.2 Eingabe: Spielername
7 Menüauswahlpunkte des Hauptmenüs
7.1 Programm beenden
7.2 Hi-Score-Liste anzeigen
7.2.1 Abschließend zur "Hi-Score-Liste"
7.3 Level-Übersicht anzeigen
7.3.1 Abschließend zur "Level-Übersicht"
7.4 Zugmöglichkeiten ausprobieren
7.5 Übungsdurchgang spielen
7.6 Anzeige aller Spiellevel
7.7 Ton einstellen
7.8 Versionsdaten anzeigen
7.9 Anleitung anzeigen
7.10 Spiel beginnen
8 Die "Vertiefung" des Spielgedanken von SCHIEBEN - EGA
8.1 Allgemeines
8.2 Die drei unterschiedlichen Werte der Spielfelder
8.2.1 Schwarze Felder
8.2.2 Unbelegte Felder
8.2.3 Blaue (belegte) Felder
8.3 Markieren eines Spielsteines
8.4 Verschieben von blauen (belegten) Spielsteinen
8.5 Was passiert beim Verschieben?
8.6 Abschließende Anmerkungen
9 Besonderheiten im Programm
9.1 Spielende
9.2 Spielfortsetzung
9.3 Eingabe des Tagesdatums
10 Weitere Programme von mir
10.1 KNIFFEL (Sharewarevers. S-4.40 / Vollvers. V-4.41)
10.2 SEQUENZ - EGA (Sharewarevers. S-1.00 / Vollvers. V-1.01)
(ab ca. Mai 1993)
1 Der Spielgedanke von SCHIEBEN - EGA:
═══════════════════════════════════════
Die neue Spielidee: Zeit spielt keine Rolle. Nur Sie und die unterschiedli-
chen Schwierigkeitsstufen. Er"schieben" Sie die optische Gleichheit zweier
Spielbretter in der vorgegebenen Zugzahl.
Hierzu sehen Sie zwei 9x9 Felder große Spielbretter.
Ihre Aufgabe ist es, durch geschicktes schieben der Spielsteine die optische
Gleichheit zwischen den beiden Spielbrettern herzustellen.
Hierbei haben Sie die Wahl zwischen einem Übungsdurchgang und dem normalen
Spielverlauf.
2 Das Shareware-Prinzip:
═════════════════════════
Die Ihnen vorliegende Shareware-Version beinhaltet die SCHIEBEN-Spiellevel
1 bis 10. Sie erhalten somit einen sehr guten Einblick in den Ablauf meines
Programmes und können dann entscheiden, ob Sie sich registrieren und somit
die Voll-Version erhalten möchten. Die Voll-Version verfügt über 36 Level.
Eine weitere Einschränkung der Shareware-Version ist es, daß eine Abspei-
cherung der "Hi-Score"- und "Level-Übersichts"-Daten nicht vorgesehen ist.
Bitte haben Sie für dieses faire Angebot der beiden von mir eingebauten
Einschränkungen Verständnis!
Preis der Voll-Version: DM 21,-- bei 5 1/4" (360 KB)
DM 22,-- bei 3 1/2" (720 KB)
Die für mich einfachste und für Sie praktischste Lösung wäre die Zusendung
eines Verrechnungsschecks.
Hinweis: Mit der Batchdatei BESTELL.BAT können Sie ein vorgefertigtes Re-
gistrierungsformular ausdrucken. Dieser Ausdruck ist ein Normbrief
und paßt in ein Sichtfenster-Kuvert.
3 Dateien und ihre Funktion:
═════════════════════════════
Folgende Dateien müssen sich auf dieser Diskette befinden:
LIES .COM = Lese-Editor; ruft automatisch die Datei LIESMICH auf
LIESMICH = diese Anleitung
SCHIEBEN.EXE = das Vorprogramm zum Spiel
PRG130 .TBC = das eigentliche Spiel
BESTELL .BAT = Batchdatei zum Ausdrucken des Registrierungsformulares
BESTELL .TXT = wird von BESTELL.BAT ausgedruckt
NEU .TXT = Informationen über Änderungen im Update
BESTLEVE = abgespeicherte beste Ergebnisse der Spiellevel 1-10
<LEVEL> = Unterverzeichnis mit den Spielleveln 1-10
4 Konfiguration:
─────────────────
Alle SCHIEBEN-Versionen sind auf einem IBM-kompatiblen 386er SX-Computer mit
Farbkarte nebst Farbmonitor entstanden. In dieser Zusammensetzung ist ein
optimaler Programmablauf garantiert. Benutzen Sie eine andere Konfiguration,
so müssen Sie gegebenenfalls mit geringfügigen Programmabstrichen rechnen.
Dieses macht sich insbesondere durch eine veränderte Rechenzeit bemerkbar.
WICHTIG: Die Möglichkeit der Farbdarstellung durch EGA-Karte und EGA-Monitor
ist für den Programmablauf zwingend erforderlich!! Eine Darstellung
auf höherer Auflösung ist folglich auch möglich.
Hinweis: Bitte denken Sie daran, daß Ihr Monitor Ihnen sicherlich auch an-
bietet, die Kontraste nach Ihren Wünschen einzustellen!
5 Installation und Starten des Programmes:
───────────────────────────────────────────
Sofern Sie das Programm SCHIEBEN - EGA von einer Diskette aus starten, wer-
den Sie überhaupt keine Probleme haben, denn das Programm liegt Ihnen in
lauffähiger Form vor.
Wird ein Starten von der Festplatte gewünscht, dann müssen Sie lediglich
alle Programme von der Diskette auf Ihre Festplatte kopieren und SCHIEBEN
von dem Datenträger aus dann starten. Hierbei ist zu beachten, daß Sie
(ähnlich wie auf der Diskette bereits vorhanden) ein Unterverzeichnis mit
dem Namen LEVEL anlegen müssen. In dieses Unterverzeichnis kopieren Sie
bitte die vorhandenen 10 Spiellevelfiles.
WICHTIG: In der Shareware-Version werden keine Daten auf dem Datenträger
gespeichert. Dennoch empfehle ich Ihnen, vor dem ersten Programm-
start eine Sicherungskopie dieser Diskette zu machen.
WICHTIG: Um Spiellevel einzuladen benötigt das Programm einen Zugriff auf
den Datenträger.
6 Der Weg durch das Vorprogramm SCHIEBEN.EXE:
═══════════════════════════════════════════════
Bevor das Hauptprogramm PRG130.TBC nachgeladen wird, können Sie durch
die Beantwortung der nun folgenden Programmmenüs das Programm SCHIEBEN - EGA
Ihren Wünschen anpassen:
6.1 Auswahl der Spielversion
─────────────────────────────
Bevor Sie mit großen Erwartungen an dieses Programm herangehen, gebe ich es
freiwillig zu: Die eingebauten Tonsequenzen sind sehr dürftig. Irgendwann
werde ich noch an einem Kursus zur Musikprogrammierung teilnehmen...
Vielleicht stimmen Sie mir aber auch zu, daß im Bereich der Denk- und Stra-
tegiespiele eine gute Sounduntermalung nicht unbedingt erforderlich ist;
oftmals sogar als störend angesehen wird.
Im ernst: Mittels des Menüs "Auswahl der Spielversion" können Sie den Ton
ein- oder ausstellen.
Für die "Freizeit-Version" wünschen Sie vielleicht "Tonsequenzen"; im Büro
spielen Sie wahrscheinlich lieber mit der lautlosen "Büro-Version".
Wichtig: W ä h r e n d des Programmes können Sie jederzeit durch Betätigen
der [F1]-Taste den Ton wechseln; d.h. ein- oder ausstellen.
Bitte beachten Sie, daß angespielte Musik- oder Tonstücke noch ausklingen.
6.2 Eingabe: Spielername
─────────────────────────
Dieser Menüpunkt dürfte sich von selbst erklären.
Hinweis: SCHIEBEN-EGA ist ein Spiel für EINE Person. Computerspieler sind
nicht vorhanden. Wer möchte schon immer gegen einen evtl. mogelnden
Computerspieler verlieren...
7 Menüauswahlpunkte des Hauptmenüs:
════════════════════════════════════
7.1 Programm beenden
─────────────────────
Das Programm können Sie "sauber" nur beenden durch diesen Programmpunkt.
Ich empfehle Ihnen, das Programm jeweils über diesen Menüpunkt zu verlassen,
denn vor der "Sicherheitsabfrage" und der "optischen Verabschiedung" werden
alle Hi-Score-Daten sicherheitshalber erneut abgespeichert.
Hinweis: In der Shareware-Version werden keine Daten abgespeichert!!!
7.2 Hi-Score-Liste anzeigen
────────────────────────────
Die "Hi-Score-Liste" verwaltet die 45 besten Gesamtspielergebnisse. Die
Ihnen zum Beginn vorliegende Diskette enthält als Daten jeweils 0 Punkte und
das Datum 01.01.1980.
Alle am heutigen Tag eingetragenen Daten werden mit blinkenden Plazierungs-
nummern dargestellt.
Hinweis: Bei Punktgleichheit wird die ältere Eintragung durch das neuere Er-
gebnis ersetzt.
7.2.1 Abschließend zur "Hi-Score-Liste"
────────────────────────────────────────
Lesen Sie hierzu bitte den Text unter "7.3.1 Abschließend zur "Level-
Übersicht"".
7.3 Level-Übersicht anzeigen
─────────────────────────────
Die "Level-Übersicht" verwaltet das jeweils beste Ergebnis an Restzügen für
jeden Spiellevel.
Alle am heutigen Tag eingetragenen Daten werden mit blinkenden Plazierungs-
nummern dargestellt.
Hinweis: Bei Zuggleichheit wird die ältere Eintragung durch das neuere Er-
gebnis ersetzt.
7.3.1 Abschließend zur "Level-Übersicht"
─────────────────────────────────────────
Wenn Sie das Programm von mir zugesandt bekommen, dann sind für jeden Spiel-
level die Ergebnisse als beste Zugzahl eingetragen, die ich erzielt habe.
Diese Zugzahl ist mit etwas Übung erreichbar und oftmals sicherlich zu ver-
bessern. Garantieren kann ich Ihnen auf jeden Fall, daß die vorgegebene Zug-
zahl zu erreichen ist! Alles andere wäre ja auch Blödsinn.
Sie werden merken, daß es bei den Spielleveln auch einzelne Level gibt, die
Sie in wenigen Minuten lösen. Hierzu ist zu sagen, daß Sie bei vielen Spiel-
leveln unterschiedliche Spieltaktiken einschlagen müssen. Sofern Sie bei
einem für Sie neuen Spiellevel (zufällig?) gleich die richtige Spieltaktik
wählen, dann schaffen Sie diesen Level halt schneller. Dafür fällt Ihnen bei
einem anderen Spiellevel der entscheidende "Kniff" nicht so schnell ein...
Und oftmals fehlt nur ein einziger Zug am Erfolg...
7.4 Zugmöglichkeiten ausprobieren
──────────────────────────────────
Sofern Sie sich mit dem Programm nicht auskennen, sollte es ein absolutes
MUß für Sie sein, zuerst diesen Programmpunkt anzuwählen!!!
Es erscheint ein 9x9 Felder großes Übungsbrett. Dieses Spielbrett hat ledig-
lich die Funktion, Ihnen die Feldverschiebungen zu demonstrieren. Alle
Spielfelder sind mit blauen Spielsteinen belegt. Auf unbelegte und schwarze
Felder wurde verzichtet. (Näheres hierzu unter 8.x)
Sie können auf diesem Übungsbrett das Markieren und Neutraliesieren von
Spielsteinen üben.
Gleichfalls können Sie erkennen, welche Spielsteine von der Steineverschie-
bung betroffen wären, wenn Sie jeweils eine Schieberichtung mittels des
schwarzen Richtungspfeiles auswählen. Und für dieses Erkennen sollten Sie
sich unbedingt 10 Minuten Zeit nehmen, denn das Wichtigste bei diesem Spiel
ist es, den richtigen Zug im richtigen Moment zu entdecken. Und dazu muß man
die Zugverschiebungen verstanden haben.
7.5 Übungsdurchgang spielen
────────────────────────────
Wie der Name des Menüpunktes bereits angibt, können Sie hier einzelne Spiel-
level üben. Angeboten werden alle 10 Level dieser SCHIEBEN-Version!
Es erscheint zwar die Anzeige "noch zur Verfügung stehende Zugzahl", jedoch
ist dieses am Anfang die Zugzahl, die Sie für diesen Spiellevel im richti-
gen Spielmodus zur Verfügung haben.
Sie spielen solange, bis der Spiellevel geschafft ist; also ohne jede Zug-
zahlbegrenzung.
7.6 Anzeige aller Spiellevel
─────────────────────────────
Über diese Funktion des Hauptmenüs können Sie sich alle vorhandenen Spielle-
vel der Reihe nach anzeigen lassen. Sie erhalten alle Informationen über den
jeweiligen Spiellevel.
7.7 Ton einstellen
───────────────────
Mittels dieses Menüpunktes können Sie über ein Menü sichtbar den Ton ein-
oder ausstellen.
Wichtig: W ä h r e n d des Programmes können Sie jederzeit durch Betätigen
der [F1]-Taste den Ton wechseln; d.h. ein- oder ausstellen.
Bitte beachten Sie, daß angespielte Musik- oder Tonstücke noch ausklingen.
7.8 Versionsdaten anzeigen
───────────────────────────
Dies ist ein reines Informationsmenü. Wer sich dafür interessiert...
7.9 Anleitung anzeigen
───────────────────────
Von der DOS-Ebene können Sie durch Aufruf der Datei LIES.COM ein automati-
sches Nachladen der Anleitung LIESMICH veranlassen. Sie lesen dann diese
z.Zt. sichtbare Anleitung.
Selbige können Sie lesen, wenn Sie im Programm SCHIEBEN - EGA diesen Menü-
punkt anwählen.
Ein Verlassen ist mittels der [ESC]-Taste möglich.
7.10 Spiel beginnen
────────────────────
Nach dem "Hinweisbildschirm" wird er ernst und ich werde Sie in die Geheim-
nisse meines SCHIEBEN - EGA - Programmes einweihen:
Sie beginnen immer mit dem Spiellevel 1. Die Anzeige rechts oben ist die
Übernahme der Daten aus der "Level-Übersicht". Sie erfahren, welcher Spieler
an welchem Tag für diesen Spiellevel das bisher beste Zugergebnis erreicht
bzw. das alte Ergebnis egalisiert hat. Wieviel Züge dieser Spieler am Ende
noch zur Verfügung hatte ersehen Sie aus "noch zur Verfügung stehende Züge".
Den gleichen Wortlaut ("noch zur Verfügung stehende Züge") finden Sie in der
linken oberen Bildschirmanzeige. Die dahinter erscheinende Zugzahl ist je-
doch für Sie maßgeblich, denn bei jedem von Ihnen getätigten Zug geschieht
hier eine Subtraktion um einen Zug.
8 Die "Vertiefung" des Spielgedanken von SCHIEBEN - EGA:
═════════════════════════════════════════════════════════
8.1 Allgemeines
────────────────
Wie Sie bereits kurz unter "1. Der Spielgedanke von SCHIEBEN - EGA" gelesen
haben, handelt es sich bei diesem Programm um ein Spiel, bei dem durch ge-
schicktes Schieben von Spielsteinen die optische Gleichheit zweier Spiel-
bretter hergestellt werden muß.
Das RECHTE 9x9 Felder große Spielbrett gibt Ihnen das Sollbild vor. Hier
können keine Veränderungen vorgenommen werden!!!
Das LINKE Spielbrett ist Ihr "Arbeitsplatz". Auf diesem wild durcheinander
gewürfelten Spielbrett können Sie die blauen Spielsteine in jede Richtung
schieben. Als Ergebnis muß das LINKE Spielbrett exakt gleich dem RECHTEN
Spielbrett aussehen. Ein Zeitlimit gibt es für die Bewältigung der einzelnen
Spiellevel nicht. Der einzige Anreiz, im Spielmodus gleichzeitig das ein-
zigste Handicap, ist die Ihnen vorgegebene Zugzahl.
8.2 Die drei unterschiedlichen Werte der Spielfelder
─────────────────────────────────────────────────────
Grundsätzlich ist zu sagen, daß alle 81 Felder drei unterschiedliche Werte
beinhalten können.
8.2.1 Schwarze Felder
──────────────────────
Mit diesem Feld können Sie eigentlich nichts anfangen; es stört dafür oft-
mals gewaltig.
Ein schwarzes Feld hat seine feste Position. Sie können es nicht direkt an-
springen und auch nicht verschieben. Gleichfalls können Sie keine Steine
über ein schwarzes Feld hinwegschieben. Sie müssen um die Felder herumschie-
ben. Das hört sich einfach an und kostet Sie bei jeweils DIAGONALEM Zug
sicherlich keinen Spielzug mehr. Aber oftmals gibt es richtige Nester von
schwarzen Feldern oder sie sind an für Sie strategisch ungünstigen Punkten
angebracht. Spätestens an einem solchen Punkt merken Sie das Handicap dieser
"schwarzen Löcher".
8.2.2 Unbelegte Felder
───────────────────────
Auf ein solches Feld kann ein blauer Spielstein geschoben werden.
8.2.3 Blaue (belegte) Felder
─────────────────────────────
Grundsätzlich gilt, daß Sie die blauen Spielsteine jeweils um EIN Feld ver-
schieben können und Ihnen dafür EIN Zug berechnet wird. Sie suchen sich ei-
nen blauen Spielstein aus, markieren diesen wie unten beschrieben und schie-
ben ihn in eine der acht möglichen Richtungen. Üblich (und sicherlich auch
logisch) ist es, wenn Sie ganze Reihen von blauen Spielsteinen (=blauen
Spielfeldern) gleichzeitig verschieben. Denn anders als z.B. beim bekannten
Spiel SOKOBAN können Sie mehrere Steine auf einmal schieben. Sie müssen dann
lediglich den letzten Spielstein der Reihe markieren und die gesamte Reihe
verschiebt sich um EIN Feld in die von Ihnen ausgewählte Richtung.
8.3 Markieren eines Spielsteines
─────────────────────────────────
Voraussetzung ist, daß alle blauen Felder in der Farbe DUNKELBLAU erschei-
nen; Sie also noch keinen Spielstein markiert haben.
Die gelbe Felderumrandung können Sie frei in die Richtungen oben, unten,
links und rechts bewegen. Die Bedienung geschieht über die Pfeiltasten.
WICHTIG: Schwarze Felder werden übersprungen. Aus diesem Grund müssen Sie
gelegentlich etwas springen um Ihr gewünschtes Feld zu erreichen.
Haben Sie sich für den zu markierenden Spielstein entschieden, dann drücken
Sie die [ENTER]-Taste. Das markierte Feld erscheint nun in der Farbe HELL-
BLAU und ein schwarzer Richtungspfeil wird im markierten Spielstein sichtbar.
Die Ausgangsposition dieses schwarzen Pfeiles ist immer oben. Nun können Sie
ebenfalls mittels der Pfeiltasten die Schieberichtung auswählen. Hier sind
auch Diagonalpositionen möglich!!
WICHTIG: Merken Sie, daß Sie einen falschen Stein markiert haben, dann kön-
nen Sie dieses durch Betätigen der [ESC]-Taste rückgängig machen.
Der hellblaue Stein verwandelt sich wieder in einen dunkelblauen
Stein und der schwarze Richtungspfeil verschwindet.
Hinweis: Logischerweise können Sie nur blaue Felder markieren. Unbelegte
Felder können Sie zwar betreten aber nicht markieren. Und schwarze
Felder können Sie erst gar nicht betreten.
8.4 Verschieben von blauen (belegten) Spielsteinen
───────────────────────────────────────────────────
Haben Sie den gewünschten Spielstein markiert und auch die Schieberichtung
richtig eingestellt, dann können Sie den Zug durch abermaliges Betätigen der
[ENTER]-Taste ausführen. Der/die Stein(e) werden um EIN Feld verschoben.
Sie können Steine in alle acht angebotenen Richtungen schieben; also auch
diagonal!
8.5 Was passiert beim Verschieben?
───────────────────────────────────
Zu Beginn werden Sie sich über einige Züge sicherlich wundern. Aber mit et-
was Nachdenken werden Sie dem Programm zustimmen.
Ganz wichtig ist die Eselsbrücke, daß um das eigentliche 9x9 Felder große
Spielbrett weitere imaginäre Spielbretter angesiedelt sind.
Stellen Sie sich z.B. zwei nebeneinander liegende 9x9 Felder große Spiel-
bretter vor. Nun verläßt eine markierte Reihe das linke Spielbrett in einer
waagerechten Linie RECHTS heraus. In dem angrenzenden Spielbrett muß diese
markierte Linie natürlich weiter waagerecht in der gleichen Reihe des Spiel-
brettes weiterlaufen und zwar am LINKEN Spielbrett beginnend und dann weiter
nachts rechts verlaufend:
├─────────┼─────────┤
│ │ │
vorher: │ o│ooo │
│ │ │
├─────────┼─────────┤
Das Problem ist nun, daß Sie im richtigen Spiel nur ein 9x9 Felder großes
Spielbrett sehen und eine rechts aus dem Spielbrett verlaufende markierte
Reihe irgendwo weiter verlaufen muß. Und Sie verläuft exakt auf den Feldern,
auf denen sie im imaginär angrenzenden Spielbrett verlaufen würde:
┼─────────┼
│ │
nachher: │oooo │
│ │
┼─────────┼
Ein weiteres (einfacheres) Beispiel: Sie haben lediglich einen Spielstein
am äußerst linken Spielbrettrand
┼─────────┼
│ │
vorher: │o │
│ │
┼─────────┼
und geben nun den "Sprungbefehl" nach links ein. Mit diesem Zug hüpft Ihr
Stein auf den äußerst rechten Platz der gleichen Reihe des Spielbrettes. Das
Ergebnis sieht dann wie folgt aus:
┼─────────┼
│ │
nachher: │ o│
│ │
┼─────────┼
Eigentlich ganz einfach. Aber das Problem liegt sicherlich bei diagonalen
Zügen. Sie können exakt nach dem obigen Muster verfahren. Dennoch tut man
sich mit dem gedanklichen Verständnis anfänglich schwerer.
Die beste Übung ist es, wenn Sie jedes Feld in jede Drehrichtung ausprobie-
ren, wozu sich der Menüpunkt "7.4 Zugmöglichkeiten ausprobieren" bestens
eignet.
8.6 Abschließende Anmerkungen
──────────────────────────────
Es hat für Sie keine Sinn, wenn Sie eine gesamte 9er Reihe markieren und
diese versuchen zu schieben. Dieses kann nicht funktionieren, denn es ist ja
gar kein unbelegtes Feld als letztes der markierten Reihe vorhanden. Für
Ihre Unaufmerksamkeit wird Ihnen natürlich ein Zug angerechnet.
Ebenfalls ein Zug wird Ihnen berechnet, wenn Sie ein markiertes Feld bzw.
eine markierte Reihe gegen ein schwarzes Feld schieben. Auch hier kann kein
Spielstein verschoben werden da kein unbelegtes Feld den Abschluß bildet.
Achten Sie also darauf, ob ein Zug möglich ist. Markierte Felder können Sie
wie oben beschrieben wieder neutralisieren. Haben Sie einen Zug jedoch aus-
geführt, so gibt es kein zurück mehr! Einmal ausgeführte Züge können nicht
rückgängig gemacht werden. Programmtechnisch wäre dieses kein großes Problem.
Ich habe mich jedoch gegen die allseits bekannte "UNDO-Funktion" entschieden,
da die einzelnen Level ansonsten ihren Reiz verlieren. Wenn Sie jeden Zug
wieder rückgängig machen könnten, würden Sie für die Lösung jeweils eines
Spiellevels sicherlich nur wenige Minuten brauchen.
Aus dem gleichen Grund gibt es keine Notationsausgabe; also eine Auflistung
der gemachten Züge. Es ist schwierig genug, sich interessante Spiellevel
auszudenken und die Maximalpunktzahl festzulegen. Etwas knobeln wollen Sie
doch auch noch ... und allzu schnell möchten Sie die Lösung sicherlich auch
nicht herausfinden.
9 Besonderheiten im Programm:
══════════════════════════════
9.1 Spielende
──────────────
Das Spiel ist logischerweise beendet, wenn Sie noch 0 Züge zur Verfügung
haben und zwischen den beiden Spielbrettern keine optische Gleichheit her-
gestellt ist. Das Programm weist Sie auf das unrühmliche Ende dieses Spiel-
levels hin (sofern Sie mit Ton spielen auch in akustischer Form).
Es folgt das Auswertungsmenü "Endstand" (sofern Sie den Spiellevel geschafft
haben und im folgenden vorhandenen Level weitere Punkte sammeln können heißt
dieses Menü "Punktestand").
Rubrik A gibt an, wieviele Züge in diesem Spiellevel zur Verfügung standen
und wieviele Züge SIE noch zur Verfügung hatten. Da Sie den Level ja nicht
geschafft haben, steht hier eine 0 und 0.00%. (Wenn Sie den Spiellevel in
der vorgegebenen Zugzahl geschafft haben, steht dort dann logischerweise
Ihre am Ende des Spiellevels noch zur Verfügung stehende Zugzahl und die
umgerechnete Prozentangabe.)
In Rubrik B erfahren Sie, wieviele blaue (belegte) Felder im Spiellevel vor-
handen waren und wieviele blaue Felder Sie übereinstimmend bekommen haben.
Dieses wird dann wieder in Prozente umgerechnet. (Haben Sie den Spiellevel
geschafft, dann steht hier natürlich 100.00%.)
Zur Rubrik C ist zu sagen, daß hier zuerst die Gesamtpunkte aufgeführt wer-
den, die Sie vor dem Spiellevel hatten. Darunter steht die Prozentzahl aus
Rubrik A (multipliziert mit dem Faktor 100). Es folgt die Prozentzahl aus
Rubrik B (hier ist der Multiplikator 10). Alle drei Zahlenwerte addiert er-
geben als Summe Ihren Endstand. (Hatten Sie den Level geschafft, dann ist
dieses für Sie der "neue Gesamtpunktestand".)
Die zweite Seite der Auswertung nach jedem Spiellevel beinhaltet die
Rubrik D "Hi-Score-Liste". Hier wird Ihr Endergebnis mit den Daten der
"Hi-Score-Liste" verglichen und Ihre Plazierung angezeigt. (Sofern Sie das
Spiel noch nicht beendet haben, wird Ihnen hier angezeigt, an welcher Posi-
tion der "Hi-Score-Liste" Sie zur Zeit plaziert sind. Sie können ja im
nächsten Spiellevel noch weitere Punkte sammeln und sich somit plazierungs-
mäßig verbessern.)
Die Rubrik E vergleicht Ihre für diesen Spiellevel benötigte Zugzahl mit dem
in der "Level-Übersicht" eingetragenen Ergebnis. Wie bereits oben erwähnt,
reicht bereits die Egalisierung einer Zugzahl zur Eintragung in die "Level-
Übersicht" (das gleiche Prinzip gilt ja auch für die "Hi-Score-Liste").
9.2 Spielfortsetzung
─────────────────────
Haben Sie den Spiellevel in der vorgegebenen Zugzahl geschafft, dann ist
für Sie das Spiel noch nicht beendet. Sie gelangen ebenfalls in das zwei-
seitige Auswertungsmenü. Die Punktevergabe ist wie oben unter 9.1 beschrie-
ben. Für Sie gelten die ergänzenden Angaben in Klammern.
Anschließend gelangen Sie in den numerisch folgenden Spiellevel.
Wichtig: Haben Sie alle Spiellevel dieser SCHIEBEN - EGA - Version in Folge
durchgespielt, dann gelangen Sie nach einem "Glückwunschmenü"
automatisch in das Menü "Endstand".
Hinweis: Nach den beiden Auswertungsmenüs mit den Rubriken A bis E erscheint
jeweils ein allgemeines Shareware-Hinweismenü.
Alle Shareware-Hinweismenüs, auch die beim Beenden des Programmes,
erscheinen in der Voll-Version natürlich nicht.
9.3 Eingabe des Tagesdatums
────────────────────────────
Bei den meisten Computertypen übernimmt das Programm automatisch das interne
Datum und die dazugehörende Uhrzeit. Somit entfällt für Sie das Anfangsmenü
"Eingabe des Datums" und Sie bekommen es überhaupt nie zu sehen.
Nimmt das Programm Ihre interne Computeruhr/-datum jedoch nicht an oder Sie
besitzen gar keine Computeruhr-/datum (das Programm übernimmt also den Stan-
dart "01.01.1980"), dann gelangen Sie automatisch in dieses Anfangsmenü. Sie
werden aufgefordert, ein Datum einzugeben. Hierbei können Sie natürlich je-
des x-beliebige mögliche Datum eingeben, was jedoch nicht zu empfehlen ist,
da das Datum in den Hi-Score-Daten mit verwaltet wird.
Da die Feldlänge vorgegeben ist (Tag=2, Monat=2 und Jahr=4) müssen Sie evtl.
zuerst eine "0" drücken.
TT.MM.JJJJ
Beispiel: Der 20. Februar 1993 wird wie folgt eingegeben: 20.02.1993
Hinweis: Besitzen Sie keine vom Programm übernehmbare Systemuhr, so kann es
vorkommen, daß die Programmuhrzeit mit 00.00 Uhr beginnt.
10 Weitere Programme von mir:
══════════════════════════════
10.1 KNIFFEL (Sharewarevers. S-4.40 / Vollvers. V-4.41)
───────────────────────────────────────────────────────────
Das bekannte Würfelspiel in guter PC-Umsetzung. Lauffähig ab Herkules-Karte;
Farbkartenbesitzer kommen jedoch auch zu Ihrem Recht. Bis zu 6 Mitspieler,
ausführliche Statistiken, 3 Hi-Score-Listen, etc. Das komplette Programm so-
wie die sehr ausführliche und gut gegliederte Anleitung sind komplett in
deutsch. Eine Maus wird unterstützt; ist aber nicht unabdingbar nötig!!
KNIFFEL ist auch geeignet für "KNIFFEL-FREAKS" und läßt einen Regentag
schnell vergessen.
Preis der Voll-Version: DM 16,-- bei 5 1/4" (360 KB)
DM 17,-- bei 3 1/2" (720 KB)
10.2 SEQUENZ - EGA (Sharewarevers. S-1.00 / Vollvers. V-1.01)
(ab ca. Mai 1993)
─────────────────────────────────────────────────────────────────
SEQUENZ - EGA ist die PC-Umsetzung eines bekannten Brettspieles, bei dem
insgesamt 80 Spielsteine auf 20 Felder eines Spielbrettes abgelegt werden.
1 bis 4 Mitspieler versuchen durch geschicktes Legen von Spielsteinen, für
Ihre SPIELSTEINFARBE möglichst viele Punkte zu ergattern.
Durch die Wahlmöglichkeit zwischen drei Spielstärken ist SEQUENZ - EGA ein
kurzweiliges Denk- und Strategiespiel für "Zwischendurch" (Spieldauer ca.
15 Minuten).
Preis der Voll-Version: DM 18,-- bei 5 1/4" (360 KB)
DM 19,-- bei 3 1/2" (720 KB)
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