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/ DS-CD ROM 2 1993 August / DS CD-ROM 2.Ausgabe (August 1993).iso / spiele / ds0105 / liesmich < prev    next >
Text File  |  1993-02-20  |  30KB  |  739 lines

  1.  
  2.  
  3.                            S C H I E B E N  -  E G A
  4.  
  5.  
  6.                        Version S-1.30,  20. Februar 1993
  7.  
  8.  
  9.                              * Shareware-Version *
  10.  
  11.  
  12.  
  13.                            Spielidee & PC-Umsetzung:
  14.  
  15.  
  16.                                 Andreas Lammers
  17.                                Lingener Straße 6
  18.                                  4400  Münster
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.               Ich begrüße Sie zu meinem Programm SCHIEBEN - EGA.
  24.  
  25.  
  26.   Bevor Sie so richtig anfangen zu "schieben", empfehle ich Ihnen, diese
  27.   Anleitung (Version 1.30) zu lesen. Informationen finden Sie bestimmt...
  28.  
  29.  
  30.  
  31.                             ╓────────────────────────────╖
  32.                             ║                            ║
  33.                             ║     INHALTSVERZEICHNIS     ║
  34.                             ║                            ║
  35.                             ╙────────────────────────────╜
  36.  
  37.  
  38.       1      Der Spielgedanke von SCHIEBEN - EGA
  39.  
  40.       2      Das Shareware-Prinzip
  41.  
  42.       3      Dateien und ihre Funktion
  43.  
  44.       4      Konfiguration
  45.  
  46.       5      Installation und Starten des Programmes
  47.  
  48.       6      Der Weg durch das Vorprogramm  SCHIEBEN.EXE
  49.       6.1       Auswahl der Spielversion
  50.       6.2       Eingabe: Spielername
  51.  
  52.       7      Menüauswahlpunkte des Hauptmenüs
  53.       7.1       Programm beenden
  54.       7.2       Hi-Score-Liste anzeigen
  55.       7.2.1        Abschließend zur "Hi-Score-Liste"
  56.       7.3       Level-Übersicht anzeigen
  57.       7.3.1        Abschließend zur "Level-Übersicht"
  58.       7.4       Zugmöglichkeiten ausprobieren
  59.       7.5       Übungsdurchgang spielen
  60.       7.6       Anzeige aller Spiellevel
  61.       7.7       Ton einstellen
  62.       7.8       Versionsdaten anzeigen
  63.       7.9       Anleitung anzeigen
  64.       7.10      Spiel beginnen
  65.  
  66.       8      Die "Vertiefung" des Spielgedanken von SCHIEBEN - EGA
  67.       8.1       Allgemeines
  68.       8.2       Die drei unterschiedlichen Werte der Spielfelder
  69.       8.2.1        Schwarze Felder
  70.       8.2.2        Unbelegte Felder
  71.       8.2.3        Blaue (belegte) Felder
  72.       8.3       Markieren eines Spielsteines
  73.       8.4       Verschieben von blauen (belegten) Spielsteinen
  74.       8.5       Was passiert beim Verschieben?
  75.       8.6       Abschließende Anmerkungen
  76.  
  77.       9      Besonderheiten im Programm
  78.       9.1       Spielende
  79.       9.2       Spielfortsetzung
  80.       9.3       Eingabe des Tagesdatums
  81.  
  82.      10      Weitere Programme von mir 
  83.      10.1       KNIFFEL  (Sharewarevers. S-4.40  /  Vollvers.  V-4.41)
  84.      10.2       SEQUENZ - EGA (Sharewarevers. S-1.00 / Vollvers. V-1.01) 
  85.                 (ab ca. Mai 1993)
  86.  
  87.  
  88.  
  89.  
  90.   1  Der Spielgedanke von SCHIEBEN - EGA:
  91.   ═══════════════════════════════════════
  92.  
  93.   Die neue Spielidee: Zeit spielt keine Rolle. Nur Sie und die unterschiedli-
  94.   chen Schwierigkeitsstufen. Er"schieben" Sie die optische Gleichheit zweier
  95.   Spielbretter in der vorgegebenen Zugzahl.
  96.  
  97.   Hierzu sehen Sie zwei 9x9 Felder große Spielbretter.
  98.  
  99.   Ihre Aufgabe ist es, durch geschicktes schieben der Spielsteine die optische
  100.   Gleichheit zwischen den beiden Spielbrettern herzustellen.
  101.  
  102.   Hierbei haben Sie die Wahl zwischen einem Übungsdurchgang und dem normalen
  103.   Spielverlauf.
  104.  
  105.  
  106.  
  107.   2  Das Shareware-Prinzip:
  108.   ═════════════════════════
  109.  
  110.   Die Ihnen vorliegende Shareware-Version beinhaltet die SCHIEBEN-Spiellevel
  111.   1 bis 10. Sie erhalten somit einen sehr guten Einblick in den Ablauf meines
  112.   Programmes und können dann entscheiden, ob Sie sich registrieren und somit
  113.   die Voll-Version erhalten möchten. Die Voll-Version verfügt über 36 Level.
  114.  
  115.   Eine weitere Einschränkung der Shareware-Version ist es, daß eine Abspei-
  116.   cherung der "Hi-Score"- und "Level-Übersichts"-Daten nicht vorgesehen ist.
  117.  
  118.   Bitte haben Sie für dieses faire Angebot der beiden von mir eingebauten
  119.   Einschränkungen Verständnis!
  120.  
  121.  
  122.         Preis der Voll-Version:       DM 21,--  bei  5 1/4"   (360 KB)
  123.                                       DM 22,--  bei  3 1/2"   (720 KB)
  124.  
  125.  
  126.   Die für mich einfachste und für Sie praktischste Lösung wäre die Zusendung
  127.   eines Verrechnungsschecks.
  128.  
  129.  
  130.   Hinweis: Mit der Batchdatei  BESTELL.BAT  können Sie ein vorgefertigtes Re-
  131.            gistrierungsformular ausdrucken. Dieser Ausdruck ist ein Normbrief
  132.            und paßt in ein Sichtfenster-Kuvert.
  133.  
  134.  
  135.  
  136.   3  Dateien und ihre Funktion:
  137.   ═════════════════════════════
  138.  
  139.   Folgende Dateien müssen sich auf dieser Diskette befinden:
  140.  
  141.  
  142.      LIES    .COM  =  Lese-Editor; ruft automatisch die Datei  LIESMICH  auf
  143.      LIESMICH      =  diese Anleitung
  144.      SCHIEBEN.EXE  =  das Vorprogramm zum Spiel
  145.      PRG130  .TBC  =  das eigentliche Spiel
  146.      BESTELL .BAT  =  Batchdatei zum Ausdrucken des Registrierungsformulares
  147.      BESTELL .TXT  =  wird von  BESTELL.BAT  ausgedruckt
  148.      NEU     .TXT  =  Informationen über Änderungen im Update
  149.      BESTLEVE      =  abgespeicherte beste Ergebnisse der Spiellevel 1-10
  150.      <LEVEL>       =  Unterverzeichnis mit den Spielleveln 1-10
  151.  
  152.  
  153.  
  154.   4  Konfiguration:
  155.   ─────────────────
  156.  
  157.   Alle SCHIEBEN-Versionen sind auf einem IBM-kompatiblen 386er SX-Computer mit
  158.   Farbkarte nebst Farbmonitor entstanden. In dieser Zusammensetzung ist ein
  159.   optimaler Programmablauf garantiert. Benutzen Sie eine andere Konfiguration,
  160.   so müssen Sie gegebenenfalls mit geringfügigen Programmabstrichen rechnen.
  161.   Dieses macht sich insbesondere durch eine veränderte Rechenzeit bemerkbar.
  162.  
  163.   WICHTIG: Die Möglichkeit der Farbdarstellung durch EGA-Karte und EGA-Monitor
  164.            ist für den Programmablauf zwingend erforderlich!! Eine Darstellung
  165.            auf höherer Auflösung ist folglich auch möglich.
  166.  
  167.   Hinweis: Bitte denken Sie daran, daß Ihr Monitor Ihnen sicherlich auch an-
  168.            bietet, die Kontraste nach Ihren Wünschen einzustellen!
  169.  
  170.  
  171.  
  172.   5  Installation und Starten des Programmes:
  173.   ───────────────────────────────────────────
  174.  
  175.   Sofern Sie das Programm SCHIEBEN - EGA von einer Diskette aus starten, wer-
  176.   den Sie überhaupt keine Probleme haben, denn das Programm liegt Ihnen in
  177.   lauffähiger Form vor.
  178.  
  179.   Wird ein Starten von der Festplatte gewünscht, dann müssen Sie lediglich
  180.   alle Programme von der Diskette auf Ihre Festplatte kopieren und SCHIEBEN
  181.   von dem Datenträger aus dann starten. Hierbei ist zu beachten, daß Sie
  182.   (ähnlich wie auf der Diskette bereits vorhanden) ein Unterverzeichnis mit
  183.   dem Namen  LEVEL  anlegen müssen. In dieses Unterverzeichnis kopieren Sie
  184.   bitte die vorhandenen 10 Spiellevelfiles.
  185.  
  186.   WICHTIG: In der Shareware-Version werden keine Daten auf dem Datenträger
  187.            gespeichert. Dennoch empfehle ich Ihnen, vor dem ersten Programm-
  188.            start eine Sicherungskopie dieser Diskette zu machen.
  189.  
  190.   WICHTIG: Um Spiellevel einzuladen benötigt das Programm einen Zugriff auf
  191.            den Datenträger.
  192.  
  193.  
  194.  
  195.   6  Der Weg durch das Vorprogramm  SCHIEBEN.EXE:
  196.   ═══════════════════════════════════════════════
  197.  
  198.   Bevor das Hauptprogramm  PRG130.TBC  nachgeladen wird, können Sie durch
  199.   die Beantwortung der nun folgenden Programmmenüs das Programm SCHIEBEN - EGA
  200.   Ihren Wünschen anpassen:
  201.  
  202.  
  203.   6.1  Auswahl der Spielversion
  204.   ─────────────────────────────
  205.  
  206.   Bevor Sie mit großen Erwartungen an dieses Programm herangehen, gebe ich es
  207.   freiwillig zu: Die eingebauten Tonsequenzen sind sehr dürftig. Irgendwann
  208.   werde ich noch an einem Kursus zur Musikprogrammierung teilnehmen...
  209.  
  210.   Vielleicht stimmen Sie mir aber auch zu, daß im Bereich der Denk- und Stra-
  211.   tegiespiele eine gute Sounduntermalung nicht unbedingt erforderlich ist;
  212.   oftmals sogar als störend angesehen wird.
  213.  
  214.   Im ernst: Mittels des Menüs "Auswahl der Spielversion" können Sie den Ton
  215.   ein- oder ausstellen.
  216.  
  217.   Für die "Freizeit-Version" wünschen Sie vielleicht "Tonsequenzen"; im Büro
  218.   spielen Sie wahrscheinlich lieber mit der lautlosen "Büro-Version".
  219.  
  220.   Wichtig:  W ä h r e n d  des Programmes können Sie jederzeit durch Betätigen
  221.             der [F1]-Taste den Ton wechseln; d.h. ein- oder ausstellen.
  222.  
  223.   Bitte beachten Sie, daß angespielte Musik- oder Tonstücke noch ausklingen.
  224.  
  225.  
  226.   6.2  Eingabe: Spielername
  227.   ─────────────────────────
  228.  
  229.   Dieser Menüpunkt dürfte sich von selbst erklären.
  230.  
  231.   Hinweis: SCHIEBEN-EGA ist ein Spiel für EINE Person. Computerspieler sind
  232.            nicht vorhanden. Wer möchte schon immer gegen einen evtl. mogelnden
  233.            Computerspieler verlieren...
  234.  
  235.  
  236.  
  237.   7  Menüauswahlpunkte des Hauptmenüs:
  238.   ════════════════════════════════════
  239.  
  240.   7.1  Programm beenden
  241.   ─────────────────────
  242.  
  243.   Das Programm können Sie "sauber" nur beenden durch diesen Programmpunkt.
  244.  
  245.   Ich empfehle Ihnen, das Programm jeweils über diesen Menüpunkt zu verlassen,
  246.   denn vor der "Sicherheitsabfrage" und der "optischen Verabschiedung" werden
  247.   alle Hi-Score-Daten sicherheitshalber erneut abgespeichert.
  248.  
  249.   Hinweis: In der Shareware-Version werden keine Daten abgespeichert!!!
  250.  
  251.  
  252.   7.2  Hi-Score-Liste anzeigen
  253.   ────────────────────────────
  254.  
  255.   Die "Hi-Score-Liste" verwaltet die 45 besten Gesamtspielergebnisse. Die
  256.   Ihnen zum Beginn vorliegende Diskette enthält als Daten jeweils 0 Punkte und
  257.   das Datum 01.01.1980.
  258.  
  259.   Alle am heutigen Tag eingetragenen Daten werden mit blinkenden Plazierungs-
  260.   nummern dargestellt.
  261.  
  262.   Hinweis: Bei Punktgleichheit wird die ältere Eintragung durch das neuere Er-
  263.            gebnis ersetzt.
  264.  
  265.  
  266.   7.2.1  Abschließend zur "Hi-Score-Liste"
  267.   ────────────────────────────────────────
  268.  
  269.   Lesen Sie hierzu bitte den Text unter "7.3.1  Abschließend zur "Level-
  270.   Übersicht"".
  271.  
  272.  
  273.   7.3  Level-Übersicht anzeigen
  274.   ─────────────────────────────
  275.  
  276.   Die "Level-Übersicht" verwaltet das jeweils beste Ergebnis an Restzügen für
  277.   jeden Spiellevel.
  278.  
  279.   Alle am heutigen Tag eingetragenen Daten werden mit blinkenden Plazierungs-
  280.   nummern dargestellt.
  281.  
  282.   Hinweis: Bei Zuggleichheit wird die ältere Eintragung durch das neuere Er-
  283.            gebnis ersetzt.
  284.  
  285.  
  286.   7.3.1  Abschließend zur "Level-Übersicht"
  287.   ─────────────────────────────────────────
  288.  
  289.   Wenn Sie das Programm von mir zugesandt bekommen, dann sind für jeden Spiel-
  290.   level die Ergebnisse als beste Zugzahl eingetragen, die ich erzielt habe.
  291.   Diese Zugzahl ist mit etwas Übung erreichbar und oftmals sicherlich zu ver-
  292.   bessern. Garantieren kann ich Ihnen auf jeden Fall, daß die vorgegebene Zug-
  293.   zahl zu erreichen ist! Alles andere wäre ja auch Blödsinn.
  294.  
  295.   Sie werden merken, daß es bei den Spielleveln auch einzelne Level gibt, die
  296.   Sie in wenigen Minuten lösen. Hierzu ist zu sagen, daß Sie bei vielen Spiel-
  297.   leveln unterschiedliche Spieltaktiken einschlagen müssen. Sofern Sie bei
  298.   einem für Sie neuen Spiellevel (zufällig?) gleich die richtige Spieltaktik
  299.   wählen, dann schaffen Sie diesen Level halt schneller. Dafür fällt Ihnen bei
  300.   einem anderen Spiellevel der entscheidende "Kniff" nicht so schnell ein...
  301.   Und oftmals fehlt nur ein einziger Zug am Erfolg...
  302.  
  303.  
  304.   7.4  Zugmöglichkeiten ausprobieren
  305.   ──────────────────────────────────
  306.  
  307.   Sofern Sie sich mit dem Programm nicht auskennen, sollte es ein absolutes
  308.   MUß für Sie sein, zuerst diesen Programmpunkt anzuwählen!!!
  309.  
  310.   Es erscheint ein 9x9 Felder großes Übungsbrett. Dieses Spielbrett hat ledig-
  311.   lich die Funktion, Ihnen die Feldverschiebungen zu demonstrieren. Alle
  312.   Spielfelder sind mit blauen Spielsteinen belegt. Auf unbelegte und schwarze
  313.   Felder wurde verzichtet. (Näheres hierzu unter 8.x)
  314.  
  315.   Sie können auf diesem Übungsbrett das Markieren und Neutraliesieren von
  316.   Spielsteinen üben.
  317.  
  318.   Gleichfalls können Sie erkennen, welche Spielsteine von der Steineverschie-
  319.   bung betroffen wären, wenn Sie jeweils eine Schieberichtung mittels des
  320.   schwarzen Richtungspfeiles auswählen. Und für dieses Erkennen sollten Sie
  321.   sich unbedingt 10 Minuten Zeit nehmen, denn das Wichtigste bei diesem Spiel
  322.   ist es, den richtigen Zug im richtigen Moment zu entdecken. Und dazu muß man
  323.   die Zugverschiebungen verstanden haben.
  324.  
  325.  
  326.   7.5  Übungsdurchgang spielen
  327.   ────────────────────────────
  328.  
  329.   Wie der Name des Menüpunktes bereits angibt, können Sie hier einzelne Spiel-
  330.   level üben. Angeboten werden alle 10 Level dieser SCHIEBEN-Version!
  331.  
  332.   Es erscheint zwar die Anzeige "noch zur Verfügung stehende Zugzahl", jedoch
  333.   ist dieses am Anfang die Zugzahl, die Sie für diesen Spiellevel im richti-
  334.   gen Spielmodus zur Verfügung haben.
  335.  
  336.   Sie spielen solange, bis der Spiellevel geschafft ist; also ohne jede Zug-
  337.   zahlbegrenzung.
  338.  
  339.  
  340.   7.6  Anzeige aller Spiellevel
  341.   ─────────────────────────────
  342.  
  343.   Über diese Funktion des Hauptmenüs können Sie sich alle vorhandenen Spielle-
  344.   vel der Reihe nach anzeigen lassen. Sie erhalten alle Informationen über den
  345.   jeweiligen Spiellevel.
  346.  
  347.  
  348.   7.7  Ton einstellen
  349.   ───────────────────
  350.  
  351.   Mittels dieses Menüpunktes können Sie über ein Menü sichtbar den Ton ein-
  352.   oder ausstellen.
  353.  
  354.   Wichtig: W ä h r e n d  des Programmes können Sie jederzeit durch Betätigen
  355.            der [F1]-Taste den Ton wechseln; d.h. ein- oder ausstellen.
  356.  
  357.   Bitte beachten Sie, daß angespielte Musik- oder Tonstücke noch ausklingen.
  358.  
  359.  
  360.   7.8  Versionsdaten anzeigen
  361.   ───────────────────────────
  362.  
  363.   Dies ist ein reines Informationsmenü. Wer sich dafür interessiert...
  364.  
  365.  
  366.   7.9  Anleitung anzeigen
  367.   ───────────────────────
  368.  
  369.   Von der DOS-Ebene können Sie durch Aufruf der Datei  LIES.COM  ein automati-
  370.   sches Nachladen der Anleitung  LIESMICH  veranlassen. Sie lesen dann diese
  371.   z.Zt. sichtbare Anleitung.
  372.  
  373.   Selbige können Sie lesen, wenn Sie im Programm SCHIEBEN - EGA diesen Menü-
  374.   punkt anwählen.
  375.  
  376.   Ein Verlassen ist mittels der [ESC]-Taste möglich.
  377.  
  378.  
  379.   7.10  Spiel beginnen
  380.   ────────────────────
  381.  
  382.   Nach dem "Hinweisbildschirm" wird er ernst und ich werde Sie in die Geheim-
  383.   nisse meines SCHIEBEN - EGA - Programmes einweihen:
  384.  
  385.  
  386.   Sie beginnen immer mit dem Spiellevel 1. Die Anzeige rechts oben ist die
  387.   Übernahme der Daten aus der "Level-Übersicht". Sie erfahren, welcher Spieler
  388.   an welchem Tag für diesen Spiellevel das bisher beste Zugergebnis erreicht
  389.   bzw. das alte Ergebnis egalisiert hat. Wieviel Züge dieser Spieler am Ende
  390.   noch zur Verfügung hatte ersehen Sie aus "noch zur Verfügung stehende Züge".
  391.  
  392.   Den gleichen Wortlaut ("noch zur Verfügung stehende Züge") finden Sie in der
  393.   linken oberen Bildschirmanzeige. Die dahinter erscheinende Zugzahl ist je-
  394.   doch für Sie maßgeblich, denn bei jedem von Ihnen getätigten Zug geschieht
  395.   hier eine Subtraktion um einen Zug.
  396.  
  397.  
  398.  
  399.   8  Die "Vertiefung" des Spielgedanken von SCHIEBEN - EGA:
  400.   ═════════════════════════════════════════════════════════
  401.  
  402.   8.1  Allgemeines
  403.   ────────────────
  404.  
  405.   Wie Sie bereits kurz unter "1. Der Spielgedanke von SCHIEBEN - EGA" gelesen
  406.   haben, handelt es sich bei diesem Programm um ein Spiel, bei dem durch ge-
  407.   schicktes Schieben von Spielsteinen die optische Gleichheit zweier Spiel-
  408.   bretter hergestellt werden muß.
  409.  
  410.   Das RECHTE 9x9 Felder große Spielbrett gibt Ihnen das Sollbild vor. Hier
  411.   können keine Veränderungen vorgenommen werden!!!
  412.  
  413.   Das LINKE Spielbrett ist Ihr "Arbeitsplatz". Auf diesem wild durcheinander
  414.   gewürfelten Spielbrett können Sie die blauen Spielsteine in jede Richtung
  415.   schieben. Als Ergebnis muß das LINKE Spielbrett exakt gleich dem RECHTEN
  416.   Spielbrett aussehen. Ein Zeitlimit gibt es für die Bewältigung der einzelnen
  417.   Spiellevel nicht. Der einzige Anreiz, im Spielmodus gleichzeitig das ein-
  418.   zigste Handicap, ist die Ihnen vorgegebene Zugzahl.
  419.  
  420.  
  421.   8.2  Die drei unterschiedlichen Werte der Spielfelder
  422.   ─────────────────────────────────────────────────────
  423.  
  424.   Grundsätzlich ist zu sagen, daß alle 81 Felder drei unterschiedliche Werte
  425.   beinhalten können.
  426.  
  427.  
  428.   8.2.1  Schwarze Felder
  429.   ──────────────────────
  430.  
  431.   Mit diesem Feld können Sie eigentlich nichts anfangen; es stört dafür oft-
  432.   mals gewaltig.
  433.  
  434.   Ein schwarzes Feld hat seine feste Position. Sie können es nicht direkt an-
  435.   springen und auch nicht verschieben. Gleichfalls können Sie keine Steine
  436.   über ein schwarzes Feld hinwegschieben. Sie müssen um die Felder herumschie-
  437.   ben. Das hört sich einfach an und kostet Sie bei jeweils DIAGONALEM Zug
  438.   sicherlich keinen Spielzug mehr. Aber oftmals gibt es richtige Nester von
  439.   schwarzen Feldern oder sie sind an für Sie strategisch ungünstigen Punkten
  440.   angebracht. Spätestens an einem solchen Punkt merken Sie das Handicap dieser
  441.   "schwarzen Löcher".
  442.  
  443.  
  444.   8.2.2  Unbelegte Felder
  445.   ───────────────────────
  446.  
  447.   Auf ein solches Feld kann ein blauer Spielstein geschoben werden.
  448.  
  449.  
  450.   8.2.3  Blaue (belegte) Felder
  451.   ─────────────────────────────
  452.  
  453.   Grundsätzlich gilt, daß Sie die blauen Spielsteine jeweils um EIN Feld ver-
  454.   schieben können und Ihnen dafür EIN Zug berechnet wird. Sie suchen sich ei-
  455.   nen blauen Spielstein aus, markieren diesen wie unten beschrieben und schie-
  456.   ben ihn in eine der acht möglichen Richtungen. Üblich (und sicherlich auch
  457.   logisch) ist es, wenn Sie ganze Reihen von blauen Spielsteinen (=blauen
  458.   Spielfeldern) gleichzeitig verschieben. Denn anders als z.B. beim bekannten
  459.   Spiel SOKOBAN können Sie mehrere Steine auf einmal schieben. Sie müssen dann
  460.   lediglich den letzten Spielstein der Reihe markieren und die gesamte Reihe
  461.   verschiebt sich um EIN Feld in die von Ihnen ausgewählte Richtung.
  462.  
  463.  
  464.   8.3  Markieren eines Spielsteines
  465.   ─────────────────────────────────
  466.  
  467.   Voraussetzung ist, daß alle blauen Felder in der Farbe DUNKELBLAU erschei-
  468.   nen; Sie also noch keinen Spielstein markiert haben.
  469.  
  470.   Die gelbe Felderumrandung können Sie frei in die Richtungen oben, unten,
  471.   links und rechts bewegen. Die Bedienung geschieht über die Pfeiltasten.
  472.  
  473.   WICHTIG: Schwarze Felder werden übersprungen. Aus diesem Grund müssen Sie
  474.            gelegentlich etwas springen um Ihr gewünschtes Feld zu erreichen.
  475.  
  476.   Haben Sie sich für den zu markierenden Spielstein entschieden, dann drücken
  477.   Sie die [ENTER]-Taste. Das markierte Feld erscheint nun in der Farbe HELL-
  478.   BLAU und ein schwarzer Richtungspfeil wird im markierten Spielstein sichtbar.
  479.   Die Ausgangsposition dieses schwarzen Pfeiles ist immer oben. Nun können Sie
  480.   ebenfalls mittels der Pfeiltasten die Schieberichtung auswählen. Hier sind
  481.   auch Diagonalpositionen möglich!!
  482.  
  483.   WICHTIG: Merken Sie, daß Sie einen falschen Stein markiert haben, dann kön-
  484.            nen Sie dieses durch Betätigen der [ESC]-Taste rückgängig machen.
  485.            Der hellblaue Stein verwandelt sich wieder in einen dunkelblauen
  486.            Stein und der schwarze Richtungspfeil verschwindet.
  487.  
  488.   Hinweis: Logischerweise können Sie nur blaue Felder markieren. Unbelegte
  489.            Felder können Sie zwar betreten aber nicht markieren. Und schwarze
  490.            Felder können Sie erst gar nicht betreten.
  491.  
  492.  
  493.   8.4  Verschieben von blauen (belegten) Spielsteinen
  494.   ───────────────────────────────────────────────────
  495.  
  496.   Haben Sie den gewünschten Spielstein markiert und auch die Schieberichtung
  497.   richtig eingestellt, dann können Sie den Zug durch abermaliges Betätigen der
  498.   [ENTER]-Taste ausführen. Der/die Stein(e) werden um EIN Feld verschoben.
  499.  
  500.   Sie können Steine in alle acht angebotenen Richtungen schieben; also auch
  501.   diagonal!
  502.  
  503.  
  504.   8.5  Was passiert beim Verschieben?
  505.   ───────────────────────────────────
  506.  
  507.   Zu Beginn werden Sie sich über einige Züge sicherlich wundern. Aber mit et-
  508.   was Nachdenken werden Sie dem Programm zustimmen.
  509.  
  510.   Ganz wichtig ist die Eselsbrücke, daß um das eigentliche 9x9 Felder große
  511.   Spielbrett weitere imaginäre Spielbretter angesiedelt sind.
  512.  
  513.   Stellen Sie sich z.B. zwei nebeneinander liegende 9x9 Felder große Spiel-
  514.   bretter vor. Nun verläßt eine markierte Reihe das linke Spielbrett in einer
  515.   waagerechten Linie RECHTS heraus. In dem angrenzenden Spielbrett muß diese
  516.   markierte Linie natürlich weiter waagerecht in der gleichen Reihe des Spiel-
  517.   brettes weiterlaufen und zwar am LINKEN Spielbrett beginnend und dann weiter
  518.   nachts rechts verlaufend:
  519.  
  520.  
  521.                           ├─────────┼─────────┤
  522.                           │         │         │
  523.             vorher:       │        o│ooo      │
  524.                           │         │         │
  525.                           ├─────────┼─────────┤
  526.  
  527.  
  528.   Das Problem ist nun, daß Sie im richtigen Spiel nur ein 9x9 Felder großes
  529.   Spielbrett sehen und eine rechts aus dem Spielbrett verlaufende markierte
  530.   Reihe irgendwo weiter verlaufen muß. Und Sie verläuft exakt auf den Feldern,
  531.   auf denen sie im imaginär angrenzenden Spielbrett verlaufen würde:
  532.  
  533.  
  534.                                     ┼─────────┼
  535.                                     │         │
  536.            nachher:                 │oooo     │
  537.                                     │         │
  538.                                     ┼─────────┼
  539.  
  540.  
  541.  
  542.   Ein weiteres (einfacheres) Beispiel: Sie haben lediglich einen Spielstein
  543.   am äußerst linken Spielbrettrand
  544.  
  545.  
  546.                                     ┼─────────┼
  547.                                     │         │
  548.            vorher:                  │o        │
  549.                                     │         │
  550.                                     ┼─────────┼
  551.  
  552.  
  553.   und geben nun den "Sprungbefehl" nach links ein. Mit diesem Zug hüpft Ihr
  554.   Stein auf den äußerst rechten Platz der gleichen Reihe des Spielbrettes. Das
  555.   Ergebnis sieht dann wie folgt aus:
  556.  
  557.  
  558.                                     ┼─────────┼
  559.                                     │         │
  560.            nachher:                 │        o│
  561.                                     │         │
  562.                                     ┼─────────┼
  563.  
  564.  
  565.   Eigentlich ganz einfach. Aber das Problem liegt sicherlich bei diagonalen
  566.   Zügen. Sie können exakt nach dem obigen Muster verfahren. Dennoch tut man
  567.   sich mit dem gedanklichen Verständnis anfänglich schwerer.
  568.  
  569.   Die beste Übung ist es, wenn Sie jedes Feld in jede Drehrichtung ausprobie-
  570.   ren, wozu sich der Menüpunkt "7.4 Zugmöglichkeiten ausprobieren" bestens
  571.   eignet.
  572.  
  573.  
  574.   8.6  Abschließende Anmerkungen
  575.   ──────────────────────────────
  576.  
  577.   Es hat für Sie keine Sinn, wenn Sie eine gesamte 9er Reihe markieren und
  578.   diese versuchen zu schieben. Dieses kann nicht funktionieren, denn es ist ja
  579.   gar kein unbelegtes Feld als letztes der markierten Reihe vorhanden. Für
  580.   Ihre Unaufmerksamkeit wird Ihnen natürlich ein Zug angerechnet.
  581.  
  582.   Ebenfalls ein Zug wird Ihnen berechnet, wenn Sie ein markiertes Feld bzw.
  583.   eine markierte Reihe gegen ein schwarzes Feld schieben. Auch hier kann kein
  584.   Spielstein verschoben werden da kein unbelegtes Feld den Abschluß bildet.
  585.  
  586.   Achten Sie also darauf, ob ein Zug möglich ist. Markierte Felder können Sie
  587.   wie oben beschrieben wieder neutralisieren. Haben Sie einen Zug jedoch aus-
  588.   geführt, so gibt es kein zurück mehr! Einmal ausgeführte Züge können nicht
  589.   rückgängig gemacht werden. Programmtechnisch wäre dieses kein großes Problem.
  590.   Ich habe mich jedoch gegen die allseits bekannte "UNDO-Funktion" entschieden,
  591.   da die einzelnen Level ansonsten ihren Reiz verlieren. Wenn Sie jeden Zug
  592.   wieder rückgängig machen könnten, würden Sie für die Lösung jeweils eines
  593.   Spiellevels sicherlich nur wenige Minuten brauchen.
  594.  
  595.   Aus dem gleichen Grund gibt es keine Notationsausgabe; also eine Auflistung
  596.   der gemachten Züge. Es ist schwierig genug, sich interessante Spiellevel
  597.   auszudenken und die Maximalpunktzahl festzulegen. Etwas knobeln wollen Sie
  598.   doch auch noch ... und allzu schnell möchten Sie die Lösung sicherlich auch
  599.   nicht herausfinden.
  600.  
  601.  
  602.  
  603.   9  Besonderheiten im Programm:
  604.   ══════════════════════════════
  605.  
  606.   9.1  Spielende
  607.   ──────────────
  608.  
  609.   Das Spiel ist logischerweise beendet, wenn Sie noch 0 Züge zur Verfügung
  610.   haben und zwischen den beiden Spielbrettern keine optische Gleichheit her-
  611.   gestellt ist. Das Programm weist Sie auf das unrühmliche Ende dieses Spiel-
  612.   levels hin (sofern Sie mit Ton spielen auch in akustischer Form).
  613.  
  614.   Es folgt das Auswertungsmenü "Endstand" (sofern Sie den Spiellevel geschafft
  615.   haben und im folgenden vorhandenen Level weitere Punkte sammeln können heißt
  616.   dieses Menü "Punktestand").
  617.  
  618.  
  619.   Rubrik A gibt an, wieviele Züge in diesem Spiellevel zur Verfügung standen
  620.   und wieviele Züge SIE noch zur Verfügung hatten. Da Sie den Level ja nicht
  621.   geschafft haben, steht hier eine 0 und 0.00%. (Wenn Sie den Spiellevel in
  622.   der vorgegebenen Zugzahl geschafft haben, steht dort dann logischerweise
  623.   Ihre am Ende des Spiellevels noch zur Verfügung stehende Zugzahl und die
  624.   umgerechnete Prozentangabe.)
  625.  
  626.  
  627.   In Rubrik B erfahren Sie, wieviele blaue (belegte) Felder im Spiellevel vor-
  628.   handen waren und wieviele blaue Felder Sie übereinstimmend bekommen haben.
  629.   Dieses wird dann wieder in Prozente umgerechnet. (Haben Sie den Spiellevel
  630.   geschafft, dann steht hier natürlich 100.00%.)
  631.  
  632.  
  633.   Zur Rubrik C ist zu sagen, daß hier zuerst die Gesamtpunkte aufgeführt wer-
  634.   den, die Sie vor dem Spiellevel hatten. Darunter steht die Prozentzahl aus
  635.   Rubrik A (multipliziert mit dem Faktor 100). Es folgt die Prozentzahl aus
  636.   Rubrik B (hier ist der Multiplikator 10). Alle drei Zahlenwerte addiert er-
  637.   geben als Summe Ihren Endstand. (Hatten Sie den Level geschafft, dann ist
  638.   dieses für Sie der "neue Gesamtpunktestand".)
  639.  
  640.  
  641.   Die zweite Seite der Auswertung nach jedem Spiellevel beinhaltet die
  642.   Rubrik D "Hi-Score-Liste". Hier wird Ihr Endergebnis mit den Daten der
  643.   "Hi-Score-Liste" verglichen und Ihre Plazierung angezeigt. (Sofern Sie das
  644.   Spiel noch nicht beendet haben, wird Ihnen hier angezeigt, an welcher Posi-
  645.   tion der "Hi-Score-Liste" Sie zur Zeit plaziert sind. Sie können ja im
  646.   nächsten Spiellevel noch weitere Punkte sammeln und sich somit plazierungs-
  647.   mäßig verbessern.)
  648.  
  649.  
  650.   Die Rubrik E vergleicht Ihre für diesen Spiellevel benötigte Zugzahl mit dem
  651.   in der "Level-Übersicht" eingetragenen Ergebnis. Wie bereits oben erwähnt,
  652.   reicht bereits die Egalisierung einer Zugzahl zur Eintragung in die "Level-
  653.   Übersicht" (das gleiche Prinzip gilt ja auch für die "Hi-Score-Liste"). 
  654.  
  655.  
  656.   9.2  Spielfortsetzung
  657.   ─────────────────────
  658.  
  659.   Haben Sie den Spiellevel in der vorgegebenen Zugzahl geschafft, dann ist
  660.   für Sie das Spiel noch nicht beendet. Sie gelangen ebenfalls in das zwei-
  661.   seitige Auswertungsmenü. Die Punktevergabe ist wie oben unter 9.1 beschrie-
  662.   ben. Für Sie gelten die ergänzenden Angaben in Klammern.
  663.  
  664.   Anschließend gelangen Sie in den numerisch folgenden Spiellevel.
  665.  
  666.   Wichtig: Haben Sie alle Spiellevel dieser SCHIEBEN - EGA - Version in Folge
  667.            durchgespielt, dann gelangen Sie nach einem "Glückwunschmenü"
  668.            automatisch in das Menü "Endstand".
  669.  
  670.   Hinweis: Nach den beiden Auswertungsmenüs mit den Rubriken A bis E erscheint
  671.            jeweils ein allgemeines Shareware-Hinweismenü.
  672.  
  673.            Alle Shareware-Hinweismenüs, auch die beim Beenden des Programmes,
  674.            erscheinen in der Voll-Version natürlich nicht.
  675.  
  676.  
  677.   9.3  Eingabe des Tagesdatums
  678.   ────────────────────────────
  679.  
  680.   Bei den meisten Computertypen übernimmt das Programm automatisch das interne
  681.   Datum und die dazugehörende Uhrzeit. Somit entfällt für Sie das Anfangsmenü
  682.   "Eingabe des Datums" und Sie bekommen es überhaupt nie zu sehen.
  683.  
  684.   Nimmt das Programm Ihre interne Computeruhr/-datum jedoch nicht an oder Sie
  685.   besitzen gar keine Computeruhr-/datum (das Programm übernimmt also den Stan-
  686.   dart "01.01.1980"), dann gelangen Sie automatisch in dieses Anfangsmenü. Sie
  687.   werden aufgefordert, ein Datum einzugeben. Hierbei können Sie natürlich je-
  688.   des x-beliebige mögliche Datum eingeben, was jedoch nicht zu empfehlen ist,
  689.   da das Datum in den Hi-Score-Daten mit verwaltet wird.
  690.  
  691.   Da die Feldlänge vorgegeben ist (Tag=2, Monat=2 und Jahr=4) müssen Sie evtl.
  692.   zuerst eine "0" drücken.
  693.  
  694.                                                              TT.MM.JJJJ
  695.   Beispiel: Der 20. Februar 1993 wird wie folgt eingegeben:  20.02.1993
  696.  
  697.   Hinweis:  Besitzen Sie keine vom Programm übernehmbare Systemuhr, so kann es 
  698.             vorkommen, daß die Programmuhrzeit mit 00.00 Uhr beginnt.
  699.  
  700.  
  701.  
  702.   10  Weitere Programme von mir:
  703.   ══════════════════════════════
  704.  
  705.   10.1  KNIFFEL  (Sharewarevers. S-4.40  /  Vollvers. V-4.41)
  706.   ───────────────────────────────────────────────────────────
  707.  
  708.   Das bekannte Würfelspiel in guter PC-Umsetzung. Lauffähig ab Herkules-Karte;
  709.   Farbkartenbesitzer kommen jedoch auch zu Ihrem Recht. Bis zu 6 Mitspieler,
  710.   ausführliche Statistiken, 3 Hi-Score-Listen, etc. Das komplette Programm so-
  711.   wie die sehr ausführliche und gut gegliederte Anleitung sind komplett in
  712.   deutsch. Eine Maus wird unterstützt; ist aber nicht unabdingbar nötig!!
  713.  
  714.   KNIFFEL ist auch geeignet für "KNIFFEL-FREAKS" und läßt einen Regentag
  715.   schnell vergessen.
  716.  
  717.         Preis der Voll-Version:       DM 16,--  bei  5 1/4"   (360 KB)
  718.                                       DM 17,--  bei  3 1/2"   (720 KB)
  719.  
  720.  
  721.   10.2  SEQUENZ - EGA  (Sharewarevers. S-1.00  /  Vollvers. V-1.01)
  722.         (ab ca. Mai 1993)
  723.   ─────────────────────────────────────────────────────────────────
  724.  
  725.   SEQUENZ - EGA ist die PC-Umsetzung eines bekannten Brettspieles, bei dem
  726.   insgesamt 80 Spielsteine auf 20 Felder eines Spielbrettes abgelegt werden.
  727.   1 bis 4 Mitspieler versuchen durch geschicktes Legen von Spielsteinen, für
  728.   Ihre SPIELSTEINFARBE möglichst viele Punkte zu ergattern.
  729.  
  730.   Durch die Wahlmöglichkeit zwischen drei Spielstärken ist SEQUENZ - EGA ein
  731.   kurzweiliges Denk- und Strategiespiel für "Zwischendurch" (Spieldauer ca.
  732.   15 Minuten).
  733.  
  734.         Preis der Voll-Version:       DM 18,--  bei  5 1/4"   (360 KB)
  735.                                       DM 19,--  bei  3 1/2"   (720 KB)
  736.  
  737.  
  738.   ------------------------------------ENDE------------------------------------
  739.